Glasfeld — ein Scrollstück in vier Akten
001Der Körper
Ein Körper aus Licht
Er hat keine eigene Farbe. Er nimmt sich die, die vorbeikommt, bricht sie in ihre Einzelteile und gibt sie schiefer zurück, als sie gekommen ist.
002Durch die Narbe
Der Boden ist keine Grenze
Hunderttausend Halme, jeder einzeln im Wind gerechnet. Du fällst hindurch, und darunter liegt nichts von dem, was du erwartet hast.
003Der Bruch
Alles zerspringt
Dreihundertzwanzig Scherben aus einem einzigen Bild. Rückwärts gedacht ist Zerstörung nur eine Bewegung wie jede andere.
004Ruhe
Und wieder ganz
Der Riss im Boden hat sich mit Wasser gefüllt. Was zerbrochen war, findet zurück in seine Form und hängt über seinem eigenen Spiegelbild.
Ausgewählte Arbeiten
Sechs Stücke, die so gebaut sind

Identity — WebGL
Prisma 2026
Ein Markenauftritt, der seine Farbe aus dem Licht nimmt, das gerade auf ihn fällt.

Editorial — Scrollytelling
Narbe 2026
Eine Langstrecke über Bodenerosion, erzählt als Fall durch die Schichten.

Kampagne — Realtime
Bruch 2025
Produktlaunch, bei dem das Produkt zuerst zerspringt und sich dann erklärt.

Installation
Spiegel 2025
Eine Wasserfläche im Ausstellungsraum, die den Besucher nur zeigt, wenn er still steht.

Datenvisualisierung
Wurzel 2025
Lieferketten als Wurzelwerk. Je tiefer man geht, desto weniger weiß der Konzern.

Forschung — Shader
Halm 2024
Die Vorstudie zu diesem Feld. Hunderttausend Halme, ein einziger Draw Call.
Alles Echtzeit im Browser. Kein Video, kein vorgerendertes Bild.
Unter der Oberfläche
Gebaut aus acht Shadern
- Dispersion
- Screen-Space-Refraktion mit getrennten Brechungsindizes für Rot, Grün und Blau. Der Körper zerlegt das Bild hinter sich in seine Spektralfarben.
- Grashalme
- Hunderttausend instanzierte Halme. Krümmung, Windböen, Rücklicht-Transluzenz und die Druckwelle beim Durchbruch laufen komplett im Vertex- und Fragment-Shader.
- Kaustiken
- Der Körper bricht das Licht nicht nur, er wirft es. Zwei gegeneinander driftende Rauschfelder erzeugen die scharfen Linien, dreimal abgetastet — je Farbkanal eine eigene Brennweite.
- Fraktur
- Erst wandern Risse über die Oberfläche, dann zerfällt sie in dreihundertzwanzig Keile und viertausend Splitter — eine einzige Geometrie, ein Uniform-Wert, rückwärts abspielbar.
- Spiegel
- Der geflutete Durchbruch spiegelt analytisch: der Himmel aus derselben Funktion, die ihn oben zeichnet, der Körper aus einem Strahl-Kugel-Schnitt. Ohne zweiten Renderpass.
- Schatten
- Der Körper nimmt der Sonne das Licht weg — als gedämpfter, getönter Schatten, weil er aus Glas ist. Genau darin bündeln sich die Kaustiken: Was er wegnimmt, wirft er konzentriert zurück.
- Galerie
- Sechs Projektkarten auf einer gekrümmten Schiene, die hinter der Szene beginnt und an der Kamera vorbeiführt. Bild und Typografie werden einmal in eine Textur komponiert, damit die Schrift auf der Karte klebt statt im DOM hinterherzuhinken.
- Grade
- Sonnenstrahlen durch die Halme, Tiefenschärfe, Bloom, spektrale Aberration nach Scrollgeschwindigkeit, Filmkorn und Vignette als abschließender Farbschliff.
Läuft in jedem WebGL2-Browser. Bei reduzierter Bewegung wird die Szene ruhig gestellt, die Inhalte bleiben vollständig lesbar.